Posted 22 июня 2021, 06:35
Published 22 июня 2021, 06:35
Modified 30 марта, 09:11
Updated 30 марта, 09:11
Переход многих россиян на удаленный режим работы спровоцировал резкий рост расходов на компьютерные игры, констатируют в совместном исследовании эксперты платежного сервиса ЮMoney, крупнейшего в РФ оператора фискальных данных «Платформа ОФД» и Sports.ru.
«С 1 января по 31 мая 2021 года российские геймеры совершили на игровых ресурсах на 40% больше онлайн-покупок, чем за аналогичный период 2019 года, а оборот этих площадок вырос в 2,2 раза. Объем продаж игровых консолей увеличился в 3,6 раза, а объем продаж видеокарт — на 44%», — приводит ПРАЙМ выдержки из обзора.
Напомним, ранее эксперты App Annie и Wargaming указывали, что I квартал 2021 года оказался самым успешным для индустрии мобильных игр с начала пандемии в России.
Так, по итогам января-марта текущего года российские пользователи потратили на игры для мобильных устройств $235 млн (16,9 млрд руб. по курсу ЦБ от 14 июня), что на 11% больше, чем годом ранее. При этом россияне скачали 727 млн приложений (в I квартале-2020 было зафиксировано 686 млн скачиваний), сообщала газета «Коммерсант».
Как полагают участники рынка, положительная динамика связана с ростом интереса инвесторов к рынку и увеличением маркетинговых бюджетов.
Впрочем, фиксируют эксперты, уже в конце весны темпы роста замедлились из-за новой политики конфиденциальности Apple.
Отметим также, в начале июня Главный радиочастотный центр (ГРЧЦ), подведомственный Роскомнадзору, предложил ввести законодательное регулирование рынка гейминга и киберспорта в России «для предотвращения потенциальных угроз безопасности».
Как отмечал «Коммерсант», ознакомившийся с исследованием Научно-технического центра ФГУП ГРЧЦ, среди предложений — распространить на гейм-индустрию требования «закона Яровой» по хранению сообщений пользователей. Эксперты говорят, что игровым платформам проще будет отключить возможности общения в играх, чем хранить эти данные.
Ряд игр, отмечают в ГРЧЦ, создали новый тренд, фактически становясь соцсетями, что порождает «возможное негативное влияние на развитие личности» и «риск использования игрового пространства в целях агитации и радикализации, распространения терроризма и экстремизма», а также угрозы экономического характера.
При этом в ГРЧЦ признают, что опыт регулирования игровой индустрии есть только в Китае и Южной Корее.
Аналитики игрового рынка считают, что идеи регулирования гейм-платформ уже давно «витают в воздухе», но предложенные ГРЧЦ меры будут абсолютно бесполезны для этой цели, поскольку средства точной идентификации пользователей в играх фактически отсутствуют. Также эксперты говорят, что разработчики игр будут активно противодействовать предложенным нововведениям, поскольку на это могут потребоваться значительные средства.